Мир WarCraft

Объявление

Игра заморожена.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир WarCraft » Важная информация для новичков » Начинающим волшебникам


Начинающим волшебникам

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Итак, вы избрали для своего персонажа путь мага (шамана, друида...). Однако злые мастера не позволяют владеть магическими навыками на момент начала игры. Что же делать?

Вариантов несколько.
Конечно, можно начинать игру, развиваться, зарабатывать деньги, а когда появится возможность и средства - отправляться на учёбу. Но большинству желающих поколдовать, хочется сделать это как можно раньше.
Поэтому здесь я расскажу, как лучше создавать своего персонажа, если вы хотите, чтобы он начал обучаться заклинаниям с самого старта. Напоминаю, что персонажа создаёте вы, а не я, поэтому всё что далее - просто советы. Ничто не мешает вам создавать персонажа по-своему, без оглядки на чьи либо слова (но соблюдая Правила!). Однако возможно эти общие рекомендации кому-нибудь, да пригодятся.

Итак, начинаем создание квенты.
Выбор расы особого значения не имеет (в целом), т.к. каждой из них доступна хотя бы одна школа магии (а некоторым 2-3), поэтому тут руководствуйтесь собственными предпочтениями. Распространяться о подробностях, касающихся личности, (рост, возраст, портрет и т.п.) не буду, это опять-таки на откуп вашей фантазии, поэтому перейдём сразу к биографии. Здесь нужно оговорить три момента:
1) При её создании поглядывайте немного на будущие параметры персонажа, чтобы не вышло рассинхрона между биографией персонажа и его способностями.
2) Нет, вы НЕ были учеником великого мага (шамана/колдуна/етц). Вы НЕ являетесь сыном (дочерью/братом/сестрой/племянником/етц) Медива, Антонидаса или любого другого боле-менее заметного персонажа. И вы ещё НЕ учились в Святилище Волшебников (или любом другом магическом учебном заведении). Возможно у вас и был какой-то наставник, но это было непродолжительно и он успел объяснить вам только основы (это на случай если берёте достоинство "Знание о магии"). Хотя даже при наличии этого достоинства, обыграть это можно по-другому (чтением литературы, например), поэтому особо внимание на этом не акцентируйте (хотя на всё воля ваша - биографию можно по-разному строить).
3) Если хотите, чтобы ваш персонаж с самого начала приступил к обучению - подведите свою биографию как раз к этому моменту. Может вы всегда мечтали стать паладином, а поэтому вот приехали к Собору Света из родной деревеньки. Однако напомню ещё раз, что куда бы вы ни хотели привести своего персонажа, уже состоять в этом учреждении он(а) не может. Можно написать, что вы подошли к заветному месту, собираясь начать обучение, но нельзя сказать, что персонаж вышел с очередной лекции, ничего не запомнив.

Закончив с биографией, переходим к следующему пункту - распределению статов (параметров).
Атрибуты
Стоит отметить, что на ментальных атрибутах лучше не экономить. Да, можно со временем сделать и могучего чародея из дебила с интеллектом/смекалкой/восприятием 1, однако если вы хотите сразу ступить на путь кудесника, лучше выделить на них несколько ОГ. Особенно важен Интеллект. Если поднимете его до 4, то можете выбрать специализацию "обучение", что может послужить неплохим подспорьем в начале. В остальном - формируйте образ своего героя. Принципиальной роли особо нет, делать его сильным, или красивым, или "середнячком". Смотря что вы будете делать в игре. Однако, стоит отметить, что на первых порах магией вы будете владеть слабенькой и, возможно, получаться сотворить заклинание тоже будет не всегда, поэтому подумайте что ещё сможет сделать ваш персонаж.
Навыки
Никому не помешает иметь навык Уклонение. Алебардщик вы, лучник, шаман или торговец - умение не получить по морде полезно всем. Так же будет полезна Атлетика - когда фаерболл не получается, можно удрать. Акробатика/альпинизм/плавание тоже могут пригодится, хотя на мой взгляд, они уже чуть менее необходимы.
Ещё один "универсальный" навык - Торговля, пригодится любому. Если учиться будете за деньги - возьмите. Всяко придётся что-то покупать/продавать.
Ну и, пожалуй, возьмите Наблюдательность. Не щёлкать клювом - важное умение тоже для любого персонажа.
Определённо стоит взять навык Медитация и поднять его хотя бы до 2 уровня. Это поможет вам быстрее восстанавливать силы после использования заклинаний и не только.
Ещё среди прочих может пригодится навык Чтение древних письмён. Изучение древней литературы - возможная часть обучения, особенно на высоких уровнях.
Отдельно можно отметить Скрытность. Если хотите тихонько забираться в логово оппонентов, а потом бить их в лоб молниями - берите. Навык может быть полезен и, скажем, ночному эльфу, который прячется в кронах деревьев, а потом падает на врага в виде пантеры. Пригодится может и на начальном этапе, когда ваши заклинания ещё не особо убойны, и инициатива в начале боевых действий очень важна. Короче вариантов много. Впрочем, чем-то обязательным навык не является, да и при надобности его можно развить в игре. Вобщем, на ваше усмотрение.
Остальные навыки на заклинателя особо не завязаны, поэтому вариантов опять-таки очень и очень много. Можно взять Фехтование, чтобы на первых порах разбираться с недругами сталью, можно взять Владение щитом и, "прикрываясь одной рукой", "стрелять" другой... Да что угодно по большому счёту, от портного до капитана. Главное - не делайте бредовые подборки, которые и с био толком не увяжешь. Во всём должен быть здравый смысл.
Достоинства и недостатки
Есть два достоинства, которые могут облегчить вам старания в учёбе, особенно в начале.
Это Хороший ученик и Знание о магии. Они могут пригодится любому волшебнику.
В остальном - не так принципиально. Полезных достоинств много - Спокойствие, Здравый смысл, Эйдетическая Память, Удача, Чувство Опасности и другие. Формируйте с их помощью более полный образ своего персонажа.
Недостатки тоже можно добавить - ведь вы создаёте живого человека (орка, гнома...).
Кое-что, правда, брать не рекомендую, а именно: Дефект речи, Ленивый, Рассеянность, Глухота, Слепота, Немота, Бесталантность, Неграмотный, Паралич.
Отдельно стоит поговорить об "имущественных" достоинствах. Достоинство Капитал может здорово помочь, т.к. если обучение платное - денежки где-то надо добывать. И даже если вы не платите за обучение, а бегаете выполнять квесты учителя - всё равно нужно жить на какие-то средства, а посему либо больше "бегать", либо меньше учиться. Впрочем, если вы пошли, скажем, в церковники, то большой нужды в деньгах наверное не будет.
А вот Должник брать не рекомендую. Потому как вы будете либо зарабатывать на учёбу, либо носится с их поручениями, и денег/времени на оплату долга будет не хватать. А если будет - начнёт страдать учёба. Работающие студенты меня поймут  :D
Отмечу здесь ещё одно достоинство: взяв Имущество высокого уровня можно заиметь себе жильё, что тоже будет не лишним.

Так, допустим с генерацией персонажа мы разобрались. Как же теперь начать игру, чтобы стать желаемым магом (друидом, жрецом...)?

Для начала - обратиться в соответствующее учреждение. Список здесь. Если в биографии вы подвели персонажа, что называется "к дверям", то входите и обращайтесь к ответственному за приём. Возможно, что вам придётся пройти какое-то испытание или тест, чтобы вас приняли. Но предположим, что с заданием вы справились и готовы приступить к учёбе. Дальше важно определиться как вы будете обучаться. Если вы взяли достоинство Капитал и денег достаточно, то можно начинать обучение сразу. Если "финансы поют романсы", то объясните ситуацию, что вы готовы поработать. Вам будут выдавать задания, по мере исполнения которых, обучать новым заклинаниям. Параллельно, правда, возможно придётся где-то подрабатывать, т.к. вознаграждение обычно предусмотрено в виде знаний, а одними знаниями, как известно, сыт не будешь, да и крыша над головой тоже нужна - не везде есть общежитие. Если вас приняли на бесплатное обучение - то постигайте тонкости волшебства, пока вас не подрядят на задание. Это может быть что-то серьёзное, а может - и мелочёвка (особенно поначалу). Опять-таки попутно можно (порою нужно) подрабатывать, чтобы при надобности иметь средства на различные нужды. Но это уже всё нюансы, с которыми вы столкнётесь в ходе самой игры, поэтому распространяться далее на эту тему не буду.

Что ж, вводную мы разобрали, далее дело за вами.
Не стоит принимать вышенаписанное как единственно верный вариант. В конечном итоге, персонажа создаёте вы и только вы, и играть за него предстоит тоже вам. Поэтому лепите такого, какого хотели бы сами. Впрочем, если это ваш первый персонаж - данные рекомендации могут быть полезны. Вобщем, дерзайте!

Удачной игры!

0

2

О пути колдуна

Описанный выше метод начала обучения (просто приходим в школу и поступаем) не совсем подходит для тех, кто решил избрать для своего персонажа путь колдуна. Всё дело в том, что открыто работают только колдуны отрёкшихся на своей территории, у всех остальных рас колдовство либо запрещено, либо очень не одобряется, а "вскрывшиеся" колдуны становятся изгоями общества и попадают под строгий контроль. Поэтому все колдовские объединения и их представители находятся в "глубоком подполье" или, как минимум, не афишируются. А значит просто "придти и начать учёбу" не получится, потому как для начала надо хотя бы знать - а куда именно необходимо придти.

Членам Орды в этом плане несколько проще - персонаж мог слышать информацию о колдунах отрёкшихся, поэтому может отправиться в район Тирисфала и найти их там. И уже на месте попробовать стать учеником одного из них или попытаться выведать информацию о том, где можно найти других колдунов в родных пенатах.
Хотя можно и никуда не летать, а просто пытаться узнать - где собираются местные чернокнижники, что называется "на месте" (тогда ситуация похожа на аналогичную в Альянсе).

У представителей Альянса ситуация сложнее - тут все колдуны "шифруются". Игрок может использовать зацепки, которые есть в теме о центрах обучения для начала поисков, но точного местонахождения знать не может. Поэтому, чтобы найти логово колдунов, придётся заняться тщательным поиском - выбивая информацию по разным каналам, ища улики и т.д.
Имея достоинства вроде Ценные контакты, Связи в ... кругах и им подобные, вам будет проще отыскать нужное место, т.к. у вас будут информаторы, которые могут предоставить вам полезные в поисках сведения (конечное местонахождение вам придётся найти самому(ой), но их информация будет подспорьем).

С чего же тогда начинать будущим колдунам?
Подведите их в биографии к тому региону (городу, посёлку...), где, якобы, есть чернокнижники. И начинайте Игру с поисков. Если есть какие-то зацепки - попытайтесь их использовать, разговаривая с нужными людьми или обследуя определённые места. А если у вас достаточно денег - можете нанять кого-нить на поиски. Расписывать подробней не буду, т.к. иначе это уже будет спойлер, да и вам будет не так интересно в Игре. Напомню лишь старую пословицу: "Кто ищет - тот всегда находит" ;)

Однако, если вы думаете, что обнаружив логово колдунов, вы гарантировано обеспечите себе место в их рядах - вы ошибаетесь. Как и в любом другом учреждении, здесь существует некий "вступительный экзамен", причём он может быть даже покруче аналогов в других заведениях. Впрочем, всяко бывает, и может ваше испытание будет чисто символическим... Но на всякий случай рекомендую быть готовым ко всему, в буквальном смысле. Поэтому если вы хотите из утончённой нежной личности сделать колдуна - дважды подумайте. Всё таки те, кто готов якшаться с демонами, - это явно не простые ребята...

Теперь по поводу того, зачем это всё.
Зачем мучиться и искать непонятно где непонятно кого, если можно придти во всем известное место и начать обучаться магии/шаманизму/Святому Свету/друидизму. Объясняю:
Во-первых, если человек хочет играть за колдуна, то его это не остановит. Если хочется отыгрывать увлечённого мыслью о власти над демонами человека (гнома, орка...) - то именно за него и будут играть, несмотря на начальные трудности.
Во-вторых, как по мне, так намного интереснее. Ведь по сути герой проводит целое расследование, достаточно большой квест (с возможными мелкими ответвлениями), в ходе которого помимо первоначальной цели может ввязаться и в другие приключения (а соот-но возможно и подкачаться, и каких-то "плюшек" найти).
В-третьих, колдовство - очень сильная школа магии. А на последнем уровне - пожалуй, и самая смертоносная.
В-четвёртых, силы колдуна никак не связаны с местом, где он находится (как, впрочем, и учеников Святого Света) - ведь доступ на другой астральный план одинаков везде. В отличии от шаманов и друидов, которые частично зависят от близости природы, и магов, которые зависят от концентрации магической энергии вокруг.
В-пятых, если будете обучаться за деньги - обучение почти наверняка будет стоить меньше, чем его аналоги в других заведениях. Почему? Дело в том, что общество это всё-таки закрытое, поэтому если вас начали учить - значит уже в какой-то степени приняли в клан (орден, общину, етц). А со своих, как известно, всегда берут меньше...
В-шестых, это добавляет Игре немного интриги и интереса. Ведь одно дело - придти утром на учёбу, выучить заклинание, опробовать его здесь же и уйти домой. И совсем другое - тайком пробраться в место сбора, выучить спелл, потом так же тайком добраться до нужного места/персонажа, испытать на нём новое колдовство и уйти незамеченным. Впрочем, как говорится, каждому - своё. Кому-то интересней большее кол-во приключений на страницу текста , кому-то - возможность не париться.
Ну и, в-седьмых, это, если хотите, своеобразная игра на стороне "плохих парней" (хоть и необязательно). Это, конечно, абстрактный аргумент, но кого данная "фишка" привлекает - тем объяснять не надо.

Вот, вобщем-то, и всё.

Удачи начинающим колдунам в поисках и познаниях тёмных заклинаний!

0


Вы здесь » Мир WarCraft » Важная информация для новичков » Начинающим волшебникам