Мир WarCraft

Объявление

Игра заморожена.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир WarCraft » База данных » Школы магии и заклинания


Школы магии и заклинания

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

МАГИЯ
Более 10 000 лет назад первые Ночные эльфы обосновались на Берегах Колодца Вечности, впервые став использовать его волшебные энергии. После Разлома Мира и исхода Высокорожденных эльфов, ставших Высшими, а, затем, Кровавыми, тайное искусство магии пришло вместе с ними на восточные материки. Обучив людей основам волшебства, эльфы, сами того не осознавая, дали толчок к распространению магии по всему Азероту. Все свои силы и знания маги Азерота сосредоточили в Даларане, но после его разрушения войсками нежити Плети, выжившие, а также ставшие нежитью отрёкшихся, чародеи покинули город, обучая всё новых и новых учеников. Появление дренеев в Азероте принесло новую, доселе неизвестную магию иного мира, в то время как маги троллей, познавшие мистические силы отдельно от ночных эльфов и их последователей, продолжают идти своим, отличным от всех путём.

Заклинания:

1-4 уровень
Ледяная стрела - маг выпускает в противника поток ледяной энергий. Попавший под заклинание получает -1 ловкости на 1 ход. В зависимости от уровня магии заклинание усиливается и действие его становится дольше (+1 ход за 1 уровень).
Огненный шар - маг бьёт цель огненным шаром. Смертельный исход при попадании зависит от уровня развития магии.
Мистический удар - маг выпускает сгусток мистической энергии (чистая магия). Минимальная затрата энергии. На начальных этапах максимальный эффект - отталкивание противника. С повышением уровня мистический удар при попадании может быть смертелен.
Ледяной щит - маг с помощью магии льда создаёт вокруг себя защитное поле, способное выстоять против атак.
Телекинез - маг способен передвигать предметы усилием мысли. Чем выше уровень, тем тяжелее или больше предметов он сможет поднять.
Обновление - возвращает молодость ветхим предметам. Пример: может сделать старый стул снова новым.
Ветхость - вытягивает энергию из предметов, делая их ветхими. Пример: делает дубину ветхой корягой.

5-7 уровень
Ледяные цепи - замораживает область вокруг ног противника не позволяя ему передвигаться.
Медленное падение - заклинание замедляет скорость падение заклинателя. Чем выше уровень, тем мягче будет приземление.
Обнаружение магии - маг способен почувствовать магические воздействия, производимые на область или другое существо, и выяснить их природу.
Кольцо огня - создаёт кольцо огня вокруг противника на 1 ход. Чем выше уровень, тем дольше будет эффект от заклинания (+1 ход за 1 уровень).
Гроза (буря) - может создать грозу (бурю), когда на небе нет ни облачка.

8-9 уровень
Мерцание - маг может телепортироваться на короткое расстояние. Чем выше уровень, тем дальше заклинатель может переместиться.
Пламя - поджигает территорию. Чем выше уровень, тем территория больше.
Огненный щит - с помощью магии огня создаёт вокруг заклинателя защитное поле, способное защитить от некоторых атак. При близких контактах пламя от щита может перекинуться на атакующего.
Ледяной дождь - вызывает на территорию ледяной град.
Молния - вызывает молнию на противника или территорию.
Огненный взрыв (только, если вокруг мага образован огненный щит) - маг разрывает щит, создавая взрыв огня.
Магическое зрение - маг способен видеть ауры* других.
Магическая защита - непробиваемая защита. Стойкость щита зависит от Силы Воли, чем больше Сила Воли, тем больше ударов маг способен выстоять. (1 удар - 2 очка Силы Воли)
Полиморф - способен превратить существ, Сила Воли которых ниже заклинателя, в безобидное животное на 1 ход.
Портал - открывает портал в любой, знакомый магу, дружественный город (только на 9-м уровне).
Мистические руки - маг может на расстоянии работать с предметами, как собственными руками. Магические руки в 3 раза сильнее собственных, поэтому заклинание можно использовать как боевое (например, оторвать противнику руки).

10 уровень
Телепортация - маг может телепортироваться в любую точку мира, где он уже хоть раз был (при этом существует максимальное расстояние, на которое он может переместится, но оно очень велико: в пределах одного континента ограничения практически отсутствуют).
Сжигание - маг воспламеняет жертву.
Заморозка - замораживает противника.

* в данном случае, имеются ввиду не только ауры, вроде тех, что есть среди заклинаний Святого Света. Персонаж может ощущать так же и иное магическое присутствие поблизости или мощное скопление энергии.

0

2

ШАМАНИЗМ
Шаманы Орды являются духовными лидерами своих племен и кланов. Они общаются с духами, видят будущее и ведут свой народ сквозь тьму времён. С пришествием в Азерот дренеев, обученных мистическим путям шаманизма, шаманы появились и в рядах Альянса. Многие ошибочно полагают, что их мудрость ведёт лишь к созиданию, но шаманы обладают достаточной силой и для разрушения, которую они черпают у самой природы.

Заклинания:

1-4 уровень
Электрический разряд - шаман выпускает электрический разряд. Чем выше уровень, тем сила заряда сильнее.
Сила оружия - наполняет оружия шамана крепостью и дополнительной силой.
Сковывающий тотем - (для того чтобы использовать это заклинание необходимо создать сковывающий тотем) при активации тотема ноги противника начинают вязнуть в земле. -1 ловкости противника на 1 ход. Чем выше уровень, тем дольше действие тотема (+1 уровень + 1 ход).
Щит молний - шаман с помощью силы молний создаёт вокруг себя защитное поле. При близком контакте противник получает электрический разряд. Чем выше уровень, тем смертельнее разряд.
Тотем-двойник - (для того чтобы использовать это заклинание необходимо создать тотем-двойник) при активации тотем создаёт двойника шамана, тем самым сбивая противника с толку.
Тотем Силы Земли - (для того чтобы использовать это заклинание необходимо создать тотем силы земли) - тотем при активации увеличивает силу шамана и его союзников на 1 на 2 хода. Чем выше уровень, тем дольше действие тотема (+1 уровень + 1 ход).
Вызов духа - вызывает безмолвного, бесплотного духа. Дух не способен прикасаться к чему либо или с кем-либо, однако может служить как разведчик (шаман может видеть глазами духа).

5-7 уровень
Очищение - снимает с шамана все заклинания наложенные на него, как вредоносные, так и полезные. Чем выше уровень, тем более сильные заклятья возможно снять.
Обжигающий тотем - (для того чтобы использовать это заклинание необходимо создать обжигающий тотем) при активации тотем нагревает землю вокруг себя. Чем дольше стоит тотем, тем горячее будет земля. Если тотем простоит достаточно долго (при пошаговом режиме - 6 ходов), то земля воспламенится.
Землетрясение - шаман вызывает землетрясение. Осторожно! Землетрясение распространяется на всю территорию, в том числе и на ту, где стоит шаман. Чем выше уровень, тем землетрясение сильнее.
Исцеляющая волна - исцеляет ранение союзника. Нельзя употребить на себя. Чем выше уровень, тем более серьёзные ранения шаман сможет излечить.
Дрожащий тотем - (для того чтобы использовать это заклинание необходимо создать дрожащий тотем) при активации тотем создаёт недолгое (в пошаговом режиме - 1 ход) землятресение средней силы.
Призыв духа воды - шаман призывает водного элементаля, способного атаковать мощными водными потоками. Призвать можно только рядом с водой.
Призрачный волк - шаман призывает Призрачного волка. Мощный, однако очень уязвимый, боевой юнит.
Очищение территории - очищает территорию как от вредоносных, так и от полезных заклятий. Чем выше уровень, тем более сильные заклятья возможно снять. (только с 6-го уровня)
Водное дыхание - даёт возможность шаману дышать под водой.
Тотем защиты от стихий - (для того чтобы использовать это заклинание необходимо создать тотем защиты от воды/огня/земли/воздуха) при активации тотем защищает шамана от выбранной стихии.
Глаз шамана - шаман способен увидеть, то что происходит в других областях. Шаман должен знать место, которое он хочет посмотреть (повидать его хотя бы однажды со стороны).

8-9 уровень
Хождение по воде - шаман способен ходить по воде.
Цепная молния - шаман выпускает заряд электрической энергии, которая бьёт несколько противников, переходя от одного к другому. С каждым разом сила заряда уменьшается.
Призыв воздушного элементаля - призывает элементаля воздуха, который способен наносить удары электрическими разрядами.
Призыв огненного элементаля - призывает огненного элементаля, который способен наносить удары огненным шаром. (только с 9-го уровня)
Торнадо - шаман призывает торнадо на выбранный район.
Астральная проекция - шаман призывает на любое выбранное место свою астральную проекцию. В этом состоянии он может видеть, говорить и двигаться.

10 уровень
Призыв земляного элементаля - призывает огромного каменного гиганта, готового крушить всё вокруг по вашему указанию.
Песчаная буря - призывает песчаную бурю.

0

3

СИЛА СВЯТОГО СВЕТА
Последователи Святого Света черпают свои силы из некой сферы, сущность которой ещё неясна, которую обычно называют просто "Свет". Судя по всему, Сила Света исходит от Наару, но доподлинно это неизвестно.

Заклинания:

1-4 уровень
Аура выносливости - придаёт заклинателю и всем его союзникам +1 выносливости. Работает всегда, пока аура активна.
Праведная печать - даёт заклинателю +1 к силе (с 5 уровня +1 к ловкости) на 1 ход. Чем выше уровень, тем дольше будет эффект от заклинания (+1 ход за 1 уровень).
Святое очищение - снимает вредоносные заклинания. Чем выше уровень, тем более сильные заклинания он способен снять.
Слабость - ослабляет противника (-1 сила) на 1 ход. Чем выше уровень, тем дольше будет эффект от заклинания (+1 ход за 1 уровень).
Внутренний огонь - создаёт защиту от магических воздействий на 1 ход. Чем выше уровень, тем дольше будет эффект от заклинания (+1 ход за 1 уровень).
Психический вопль - в душе противника раздаётся ужасный вопль, который пугает его (-1 смекалка, -1 восприятие, -1 интеллект на 2 хода).
Святая сила - заклинатель выпускает энергию света. Чем выше уровень, тем атака сильнее. Может привести к смертельному исходу. Действует только на тех кто изучает другие школы магии или не изучает её вовсе.

5-7 уровень
Божественная защита - создаёт вокруг заклинателя магическое поле, которое защищает его от всех атак в течении одного хода.
Святой свет - заклинатель способен лечить ранения. Чем выше уровень, тем более серьёзные ранения он способен вылечить.
Праведный гнев - даёт заклинателю +2 сила на 3 хода.
Аура концентрации - придаёт заклинателю и всем его союзникам +1 восприятие. Работает всегда, пока аура активна.
Молот справедливости - оглушает противника на 1 ход (доступно с 7 уровня).
Экзорцизм - наносит нежити или демонам низшего порядка смертельный урон при попадании.

8-9 уровень
Взрыв света - ослепляет всех, кто находится вокруг заклинателя. Для нежити смертелен.
Освящение - создаёт магическое пламя под ногами противника. Особенно эффективно против нежити и демонов.
Божественный конь - заклинатель призывает божественного коня. Вызывать можно не более одного коня.
Божественный щит - накладывает на союзника щит, который невозможно пробить в течении одного хода. (аналог заклинания "Божественная защита" с разницей в том, что накладывается на другого)
Аура святого движения - придаёт заклинателю и его союзникам +1 ловкости. Работает всегда, пока аура активна.

10 уровень
Святой доспех - призывает доспехи, обладающие огромной защитой. Призывать можно не более одного доспеха.
Воскрешение - воскрешает любое существо (при воскрешении существуют определённые ограничения: с момента смерти не должно пройти много времени (героя древности воскресить не удастся), кроме того воскрешаемый не может быть сильным волшебником).
Контроль разума - вы можете контролировать одно существо. Распространяется только на NPC.

0

4

КОЛДОВСТВО
Колдуны являются магами, черпающими свои силы из демонической Искривлённой Пустоты (Nether). Поглощенные страстью запретных знаний, они углубились в изучение темных сил. Теперь Пылающий Легион питает их силы, позволяя им использовать проклятую энергию и управлять демонами.

Заклинания:

1-4 уровень

Призыв Импа - призывает маленькое демоническое существо, которое вряд ли может как-то помочь в бою, однако может пригодиться для выполнения мелких поручений.
Канал здоровья - колдун отдаёт часть своей жизненной энергии импу (или другому вызванному созданию), если тот серьёзно ранен.
Обмен - колдун обменивает жизненную силу на магическую энергию (-1 силы, -1 выносливости, +2 интеллект) на несколько ходов (заклинание перестаёт действовать по желанию колдуна). Изначально: минимум -1 ход, максимум - 2 хода. Чем выше уровень, тем дольше возможно действие заклинания (+1 ход за 1 уровень).
Чёрная стрела - колдун выпускает сгусток тёмной энергии. Чем выше уровень, тем сильнее будет урон. На высоких уровнях возможен летальный исход.
Огненный шар - колдун выпускает огненный шар. Чем выше уровень, тем смертоноснее урон.
Демоническая ярость - даёт колдуну +1 к интеллекту на 2 хода. Чем выше уровень, тем дольше будет эффект от заклинания (+1 ход за 1 уровень).

5-7 уровень
Призыв тёмного элементаля - (для это заклинания необходим камень душ) колдун призывает под своё командование тёмного элементаля. Элементаль способен атаковать сгустками тьмы.
Дыхание под водой - колдун способен дышать под водой.
Жертвоприношение - при убийстве существа колдун получает магическую силу.
Некромантия - колдун оживляет и подчиняет себе неживое существо. Чем выше уровень, тем дольше колдун способен управлять нежитью. (Сила воли колдуна должна быть не менее 7)
Изъятие души - колдун постепенно высасывает душу существа. Тело жертвы становится безжизненным грузом, а от её души остаётся лишь малая часть в виде небольшого осколка. Если противник вовремя не остановит колдуна, то погибнет. Время, затрачиваемое на изъятие души противника, зависит от его силы воли: заклинание должно действовать число ходов, равное значению Силы Воли жертвы. Во время применения заклинания колдун должен оставаться неподвижным.
Создание камня душ - колдун превращает осколок души в камень душ.
Камень душ - (для это заклинания необходим камень душ) колдун вкладывает часть своей души в камень душ, и если он умирает, то благодаря камню снова может вернуться к жизни. Вложение части души в камень несколько ослабляет колдуна (на то время, пока частица души будет храниться в камне).
Демоническая защита - создаёт вокруг колдун поле тёмной энергии, защищающее от некоторых атак. Чем выше уровень, тем сильнее защита.
Огненный дождь - призывает огненный дождь на выбранную территорию.

8-9 уровень
Демоническое чутьё - колдун ощущает всех демонов в округе. Работает всегда. (это не совсем заклинание, скорее аура)
Высасывание жизни - колдун высасывает жизни из существа. Если противник вовремя не остановит колдуна, то погибнет. Жизнеспособность противника зависит от его выносливости: под действием заклинания он теряет 1 выносливость за 1 ход, когда выносливость будет на нуле - противник погибнет.
Демоническая форма - колдун превращается в демона. (+2 сила, -1 ловкость, -1 интеллект, +2 выносливость, все магические действия отменены).
Призыв суккуба - (для это заклинания необходим камень душ) колдун призывает демоническое существо - суккуба. Выносливое и мощное, оно способно наносить сильные удары своей плетью.
Призвать адского скакуна - (для это заклинания необходим камень душ) призывает лошадь из глубин ада. Вызывать можно не более одной лошади.
Порабощает демона - порабощает демона среднего порядка. (Сила воли колдуна должна быть не менее 8)

10 уровень
Призыв демонов - (для это заклинания необходим камень душ) колдун может призвать демона среднего порядка. Вызывать можно не более трёх демонов.
Взрыв - распыляет противника на атомы.
Выжигание души - (для это заклинания необходим камень душ) колдун забирает душу существа, помещая её в камень душ, тем самым превращая жертву в своего раба. Только на NPC.
Адское пламя - колдун нагревает атмосферу вокруг себя, воспламеняя практически всё, что его окружает.
Концентрируясь на отдельных объектах, можно усиливать эффект для них, тем самым ослабляя его для остальных.
Ритуал рока - заклинание требует участия минимум ещё одного участника (но желательно как можно больше), считая самого колдуна (заклинание может знать только колдун, остальные могут вобще не владеть никакой магией). Колдун начинает ритуал, в результате которого один из членов группы погибнет, чтобы вызвать демона-думгарда. Для этого помощник(и) из группы должны сконцентрироваться на появившемся портале и не двигаться на протяжении всего ритуала. Вызванный думгард агрессивен и должен быть сразу захвачен колдуном, иначе вы будете первыми кого он атакует.

0

5

ДРУИДИЗМ
Во все времена друиды служили хранителями животного и растительного мира Азерота. И покуда друиды тауренов вели свой народ сквозь тяготы и невзгоды кочевой жизни, друиды ночных эльфов наблюдали за миром из особого транса, именуемого "Изумрудным Сном". Потревоженные вторжением Пылающего Легиона, друиды вновь объединились и вступили в битву за восстановление покалеченных войною и нашествием демонов земель. Странствуя по свету, они несут с собой силу самой природы, дарующую жизнь и смерть, с особым рвением устремившись в Аутленд, в надежде найти новое средство борьбы с демонической порчей.

Заклинания:

1-4 уровень
Лунный огонь - друид выпускает заряд мистической энергии. Чем выше уровень, тем смертельнее урон.
Корни - запутывает противника в корни, не позволяя ему передвигаться, на 1 ход. Чем выше уровень, тем дольше эффект заклинания (+1 ход за 1 уровень). Противник может разрезать или сжечь корни.
Гнев - выпускает заряд энергии природы. Чем выше уровень, тем смертельнее урон.
Рёв - друид издаёт зверинный рёв и получает +1 сила, противник получает -1 восприятие на 1 ход. Чем выше уровень, тем дольше эффект заклинания (+1 ход за 1 уровень).
Омоложение - друид быстро восстанавливает силы.
Природный щит - создаёт вокруг друида защитное поле, защищающее от некоторых атак. Чем выше уровень, тем больше шансов отразить атаку.
Звериный язык - друид может поговорить с животным. (не влияет на отношение зверя, поэтому, скажем, уговорить кроколиска чтобы он вас не ел - не получится)

5-7 уровень
Перевоплощение в пантеру - друид превращается в пантеру и получает +2 ловкость, +1 выносливость, -2 интеллект.
Насекомые - насылает на противника рой насекомых, которые кусают его и причиняют урон, однако не смертельный. (работает только в регионах, с насыщенной флорой, скажем, может не сработать в пустыне)
Метка дикости - делает друида в звериной форме сильнее (+2 сила) на 3 хода. Накладывается только на друида, пребывающего в звериной форме в данный момент.
Лунная вуаль - набрасывая на себя заклинание, друид на время становится невидимым, однако при этом он не может быстро передвигаться.
Аура природного доверия - дикие животные чувствуют себя спокойно рядом с друидом и не причиняют ему вреда. Работает всегда, пока аура активна.
Снятие проклятья - с друида снимаются все вредоносные проклятия.
Развеять проклятья - друид снимает все проклятия с территории.

8-9 уровень
Перевоплощение в медведя - друид превращается в медведя и получает +2 сила, +2 выносливость, -1 ловкость, -1 интеллект.
Звёздный дождь - обрушивает на территорию потоки мистической энергии. Чем выше уровень, тем дольше продолжительность заклятья. Во время использования заклинания друид не может двигаться - движения приведут к мгновенному прекращению звездопада.
Подчинение животных - друид подчиняет себе любое дикое животное. Чем выше уровень, тем более сильное животное друид способен подчинить.
Ночная пантера - призывает дух ночной пантеры.
Природная быстрота - друид в звериной форме получает +1 ловкость на 5 ходов. Накладывается только на друида, пребывающего в звериной форме в данный момент.
Туман - призывает на выбранную территорию туман.
Усыпление - на один ход усыпляет противника. Действует почти на всех НПС и игроков с Силой воли ниже 7.

10 уровень
Превращение в птицу - друид превращается в птицу. В этой форме он не способен разговаривать и использовать заклинания.
Слушать землю - друид способен слышать зов земли и узнавать, что происходит даже в самых отдалённых её участках.
Призыв Энта - друид призывает на свою сторону огромное живое дерево, готовое крушить всё по вашему указанию. Применить можно только тогда, когда рядом есть дерево.
Острые корни - из под земли вырываются корни, способные проткнуть всё, что вы прикажите. Применить можно только на земляной почве (не сработает например, в горах или в пустыне).
Призыв ядовитых насекомых - призывает сотни ядовитых пауков, москитов и других насекомых, готовых по вашему приказанию наброситься на любого. (работает только в регионах, с насыщенной флорой, скажем, может не сработать в пустыне)

0


Вы здесь » Мир WarCraft » База данных » Школы магии и заклинания